aprile 03, 2015

Città del Daerfaels

Solomon:

La capitale è abitata da circa 8000 abitanti.
E' facile qui incontrare ogni genere di razza e di abitante in quanto è un crocevia commerciale molto florido.
Solomon è chiaramente riconoscibile dalle spesse mura che la circondano e dalla grande cattedrale che sovrasta tutta la città e si trova al centro della stessa.
uno degli ingressi minori alla capitale.
La cattedrale infatti è l'unica in tutto il regno ad ospitare tutti i culti (anche se esiste un ingresso dedicato per ogni culto). Il suo quartiere ospita infatti ogni sorta di convento, monastero e foresteria clericale che si possa immaginare.
Il quartiere del re invece sorge appena oltre quello della Cattedrale e la sua fortezza è bassa e robusta (come quasi tutte le architetture di questo regno).
L'entrata è sempre ben sorvegliata grazie al suo unico ingresso formato da un ponte levatoio e da una fossa profonda diversi metri.

Intorno si sviluppano i vari quartieri tra cui spiccano quelli degli artigiani e mercantili dove è possibile trovare ogni genere di bene.
Sempre più spesso inoltre si vocifera dell'esistenza di un mercato illegale proprio al suo interno dove è possibile richiedere anche merci non legali ma le truppe reali sono sempre alla ricerca dei "Ciarlani" come li chiamano loro.
una delle tante guglie di Vald.
Nel quartiere mercantile esiste anche la sede principale de "La via dell'oro" una delle compagnie più famose che oltre a promuovere e costruire in tutta Daerfaels la Via Dorata ha anche una propria milizia.

Intorno a questi quartieri si dipanano i bassifondi e i quartieri minori dove osterie, foresterie, locande, bettole e locali di ogni genere si guadagnano da vivere come possono.
Tra questi sicuramente il più malfamato è "Il fondo del pozzo" che divenne celebre per le sue lotte clandestine di schiavi.
Solomon nei secoli ha avuto diverse difficoltà con Vald e Grael ma è riuscita infine a prendere il controllo del regno e a sottomettere le altre città al suo dominio.

Vald invece è una città che prospera grazie alla presenza di decine di chiese e luoghi sagri. I pellegrinaggi sono il primo sostentamento (infatti chiunque entri in città deve pagare il "tributo religioso". La città sorge in una piccola pianura dove svettano guglie e enormi vetrate.
Nonostante il grande flusso di credenti i problemi in questa città sono tantissimi. Tra tutti l'odio tra i culti stessi che ha portato il Conte di Vald a prendere una soluzione drastica: impiccaggioni pubbliche lungo le strade per quasi ogni genere di reato.
Questa soluzione ha però portato ad uno stato di tranquillità sia i pellegrini (di ogni credo) che gli abitanti stessi.
Vald non ha un divisione regolare dei quartieri perché è sempre in espansione per la costruzione di un nuovo monastero, chiesa o cappella che sia. Tra tutti però il centro è quello più regolare con le 4 vie che la dividono dove al centro sorge il Maniero di Vald che ospita la famiglia del Conte.
La città brulica quindi di cantieri e si cerca sempre un nuovo muratore, falegname, artista, scriba, ingegnere o chiunque sappia lavorare bene con la pietra.
 

uno scorcio di Grael
La terza città più importante è infine Grael.
Famosa per aver negli anni subito diversi assedi da parte di nani, goblin e umani.
Oggi è nonostante tutto ancora in piedi anche se la sua magnificenza è quasi del tutto scomparsa.
Spicca però ancora la grande vetrata del culto di Daena che è visibile da diversi chilometri.
La città è però sotto molti aspetti malandata. La città ha sempre problemi con la presenza di qualche culto arcano e sovente capitano tribunali contro qualche mago accusato di necromanzia.
Gli abitanti vivono grazie ai floridi raccolti che il clima offre e dalla produzione di un ottimo vino ma le tasse presenti e la continua ansia di poter essere accusati di stregoneria portano gli abitanti a non essere molto ospitali.
"Meglio un goblin nel pollaio che un graeliano al tavolo" dicono ridendo in tutto il Daerfaels ma provate a mettervi nei loro panni!

L'ultima non è una città ma un villaggio che senza volerlo è diventato uno dei punti cardine di tutta la via dell'oro del Daerfaels: Sonlade è un villaggio di qualche centinaio di abitanti che vive tra le colline a sud di Grael. Qui prosperano 43 fucine che producono gran parte delle armi di tutto il regno e dove sopratutto viene coniata la moneta reale.
Una meta obbligatoria per chiunque vuole equipaggiarsi a dovere!



marzo 01, 2014

Preview manuale del giocatore e narratore

Dopo tanti, troppi anni, finalmente si sta finendo il regolamento di Doramarth.
Il progetto è nato giocando quasi 10 anni fa tra amici a D&D dove creai l'ambientazione. Avventure estive, avventure di una serata soltanto, lunghissime e interminabili campagne mi hanno portato ad avere un materiale vasto ed interessante. Negli anni cambiavano i regolamenti, Martelli da guerra, Ars Magica e poi è nata la timida idea tra me e mio fratello di creare un setting di regole che ci permettesse di avere quel che cercavamo.
Un regolamento dinamico, semplice, in qualche modo anche originale ma che sopratutto fosse quello che ci piaceva di più in assoluto.
Nelle ultime settimane, quasi dal nulla, siamo riusciti a sbloccare alcuni intoppi col regolamento riguardante la magia riuscendo così a scrivere una iniziale lista di incantesimi e risolvendo alcuni dubbi che prima ci sembravano montagne invalicabili.

La fortuna di avere una formazione da grafico poi mi ha permesso di iniziare ad impaginare il tutto.
Doramarth sarà inizialmente per dispostivi elettronici. Credo che ora come ora sia la cosa migliore per poter avere un'ampia diffusione e dei costi futuri contenuti. In più la possibilità di avere un progetto di manuale interattivo mi esalta!
Intanto ecco qualche preview!
(le immagini nelle preview sono provvisorie e i diritti sono degli aventi il diritto)
Buona visione!




novembre 17, 2013

Chi era Erindol?

Erindol è uno dei primi figli di Maeve, la dea che creò la stirpe elfica.
Egli  incontrò Maeve nel sogno ed ella gli indicò un posto in cui tutti gli elfi avrebbero potuto vivere insieme e in pace.
Quel posto sarebbe stato chiamato in seguito la Foresta degli Albori.
Erindol iniziò così a viaggiare in lungo e in largo cercando di unire in un'unica comunità tutti gli elfi che incontrava.
Divenne la loro guida e per questo venne nominato Elimnor.
il sentiero per la Foresta degli Albori
Non vi è modo di capire con certezza quanti anni viaggiò e quale fu il suo itinerario ma in alcuni luoghi sono nate delle leggende che in qualche modo indicano il suo cammino.
La prima leggenda parla di questa comunità elfica che venne avvistata per anni lungo la Catene delle Anime e si narra che quelle figure non fossero altro che i guardiani delle anime morte in quella catena montuosa.
La seconda leggenda invece è più specifica e parla di un elfo che tutte le notti saliva sul monte su cui sorge oggi Balza (capitale dell'Impero) e suonasse il corno per richiamare a se tutti gli elfi.

Tante altre storie si sono perse, altre sono state inventate di sana pianta ma fatto sta che ad oggi la Foresta degli Albori è per certo uno dei posti in cui si sa per certo dove vivono gli elfi.

La vita di Erindol finirà per mano di un suo fratello che darà vita alla stirpe degli elfi oscuri (oscuri nel senso che sono macchiati di questo omicidio) e con la sua morte la Prima Era finirà.

novembre 05, 2013

Karadin Vall - luoghi misteriosi

Le pianure gelate
Le pianure gelate sono una striscia di terreno che sorge nel nord del Karadin Vall.
In questo luogo la natura è selvaggia e terribile. Il freddo incessante e gli sterminati boschi rendono le pianure un posto inospitale. Qualche tribù di nani rinnegati continua a vivere ma raramente hanno risparmiato nani, elfi o uomini sul loro cammino.

Le strade del nord
Le strade del nord sono le antiche vie naniche che il popolo dei nani tracciò quando pensava di poter estendere i propri confini oltre il Freddoconfine.
In quelle vie molti nani sono morti ma tante leggende sono nate come il gigante da un occhio solo e l'orda dei goblin del teschio gelato.
In queste lande l'avventura non manca e probabilmente anche una morte lenta e dolorosa.


Kavasnirr o meglio noto come Lastradighiaccio
Kavasnirr è uno dei tanti laghi che si trovano oltre il Karadin Vall.
Questo posto è insidioso perché nulla vi cresce e il suo ghiaccio può essere spesso come una parete di roccia o sottile come un foglio di pergamena. Nelle sue acque gelide si annidano animali antichi e terrebili e quelli che vivono al di sopra di quella lastra sono violenti e affamati.

I picchi di guardia 
I picchi di guardia sono dele antiche torri che furono costruite dai nani.
Queste torri sono disseminate in tutto il regno e molte sono ancora abitate ma non per forza da nani. Le loro porte sono nascoste, sigillate, distrutte o protette da antichi riti ma i cunicoli che un tempo erano chiusi sono stati aperti o scoperti e ogni genere di creatura è entrata.
In alcuni di questi Picchi di guardia sono stati trovati goblin, orchetti, arpie e in alcuni addirittura Fomori.
Per chiunque avesse voglia di entrare in uno di quei picchi di guardia è bene che prima abbia salutato i propri cari.


Vallo abbandonato
Il Vallo Abbandonato è un luogo che si trova a confine tra il Karadin Vall e la Provincia di Nulb.
Questo luogo si narra essere il luogo di sepoltura di un antico Necromante: Balthasar Hubmaier. Egli venne seppellito in una prateria ma da allora tutto il luogo è diventato arido e la maledizione di Balthasar ad oggi non si è ancora esaurita.

settembre 29, 2013

Cronologia completa

La leggenda narra che prima vi era il nulla. Poi Brenir creò con il suo ardore il primo livello elementale, il fuoco. Dopo di lui vennero Laeg, Daena, Maeve,  e Amon che crearono l’alternanza tra tenebre e ombra.
Loki però era invidioso del creato dei suoi fratelli perché essi riuscirono a trasmettere tutti i loro sentimenti nelle creature che plasmavano. Così Daena si affezionò ai pesci così come Maeve dei draghi, finchè Loki, completamente impossessato dall’invidia creò il tempo, così che tutti, presto o tardi, diventino parte delle tenebre.


Da quel momento Daeowil, archeologo e storico, ha iniziato il conteggio degli anni.

I ERA, Brenir la datazione qui non viene elencata per mancanza di indizi che possano aiutare a creare una precisione cronologica.

Gli anni della Fondazione

- Gli elfi vengono creati da Maeve.

- Gli elfi, sparpagliati in tutta Doramarth, vengono richiamati a raccolta da Maeve stessa affinchè possano creare un regno dove giustizia e lealtà siano i precetti più importanti. Erindol verrà nominato guida del popolo o in elfico eliminor.

- Gli elfi giungono al centro della terra, nella Foresta degli Albori, e Maeve proclama Erindol come primo re della corte elfica dei silvanialin.

- Laeg commosso dalla lealtà degli elfi verso il loro dio e verso il creato dei suoi fratelli si commuove. Cade la Goccia di Laeg che farà nascere i nani. Loki invidioso della commozione di Laeg, dall’ombra di questa farà nascere i goblin.

- Prima tentazione di Loki; egli tenterà di plagiare lo stesso Erindol, corrompendolo con la conoscenza ma fallisce.

- I nani iniziano ad unirsi in comunità via via più grandi nel profondo delle montagne.

- Gli elfi completano la fondazione della prima corte, Eleril. Erindol, approfitta per insignire i suoi due più grandi aiutanti a Famiglie d’onore. Questo grado spetterà a Maliedrin e Grivian.

-Seconda tentazione di Loki; egli proverà a sedurre Grivian promettendogli potere. Grivian dopo una lunga lotta lo contrasterà.

-I nani incontrano sottoterra i goblin. Iniziano le prime guerre contro di loro.

-Terza tentazione di Loki. Riesce a corrompere Maliedrin facendogli nascere il dubbio sulle qualità di Erindol come guida. La stessa notte Erindol muore.


II ERA, Laeg


I processi dei saggi


Gli umani, iniziano a diffondersi in tutto il mondo. Molti si spostano in comunità nomadi stabilendosi solo quando trovano un posto ricco di risorse.

140 – IIE: I nani fondano il Mid o Ber nelle profondità della terra.

Con la nascita di questo regno iniziano “Gli anni verdi”, gli anni delle guerre tra i nani e i goblin.

Gli elfi iniziano i processi per l’omicidio di Erindol. I primi ad essere processati sono i Grivianalin che non ammetteranno l’omicidio del loro re, inizio de “il concilio di Maeve”.

Da questo momento iniziano, per gli elfi, “Gli anni della migrazione” divisi in: “concilio di Maeve”, “la separazione”, “il rancore”.

225 - IIE: sorgono diverse rocche, Midrem, Nim Dorim, Nim Ber, Ber o Der e la più grande di tutte Mid o Nim.

235 – IIE: Nelle Pianure Nomadi compare il drago Illuyanka che devasta tutta la zona costiera.

249 - IIE: Mid o Nim diventa la principale rocca del Mid o Ber.

Nelle terre della Luna, molti uomini iniziano a costruire città lungo la costa occidentale.

250 - IIE: ci sono i primi avvistamenti di goblin tra i cunicoli delle montagne.

262 - IIE: Nascono le torri Nim Mor, Nim Tor, Mir Den e Torre Dronim.

263 - IIE: i goblin vengono visti in cunicoli prima inesistenti.

A sud, migliaia di uomini trovano grandi giacimenti di oro e ferro.

268 – IIE: Scoppia la prima grande guerra tra nani e goblin. La prima città nanica diventa covo dei goblin.

Gli elfi grigi iniziano a studiare le frequenti aurore che compaiono nei cieli, inizio de “la separazione”.

Tra le comunità di umani nomadi, spicca Conla che sta radunando la più grande comunità umana verso le terre del Tramonto.

269 – IIE: i nani abbattono molti cunicoli per bloccare i goblin. Diversi conflitti nascono nelle strade che portano a Nim Mor, Nim Tor e verso Midrem.

271 – IIE: i goblin riescono ad abbattere Torre Dronim, i nani si disperdono in superficie.

272 – IIE: i nani di Midrem, riescono a rendere pacifica la zona intorno alla rocca. Da Mid o Nim,partono diversi clan per fermare l’orda.

274 – IIE: Nim Dorim viene fatta crollare per uccidere quanti più goblin sia possibile. Molti goblin si disperdono verso Midrem.

Nasce il Daerfaels

277 – IIE: I nani, nelle profondità della terra continuano a combattere i goblin che guadagnano terreno conquistando numerose città. Alcuni nani dicono che insieme ai goblin vi sono gli orchetti.

Continua il processo per la morte di Erindol; questa volta tocca alla famiglia dei Maliedrinalin.

278 – IIE: L'ultima comparsa di Illuyanka tra i villaggi delle Pianure Nomadi.

280 – IIE: Dal Mid o Ber, quasi del tutto conquistato dai goblin, iniziano a emigrare i nani che scavano i cunicoli che li porterà sino alle terre della Luna.

Nasce l’Impero

Con la nascita di questo regno iniziano gli anni dei Vecchi reami.

Nel sud di Doramarth sorge un grande ducato: il Darafe con capitale Misc.

291 – IIE: I goblin si riversano fuori dal Mid o Ber, i nani con la perdita del loro regno indicono la “seduta di Laeg” I nani si dividono, i più testardi rimarranno nelle profondità della terra rinominandosi Duergar; gli altri usciranno verso la superficie.

Con la seduta di Laeg e l’uscita in superficie dei goblin, finiscono gli anni verdi.

298 –IIE: Il concilio di Maeve ha decretato l’esilio dei madrielinalin per l’assassinio di Erindol.

Iniziano gli anni della separazione.

302 –IIE: I goblin iniziano ad invadere le Terre della Luna e del Tramonto.

303 – IIE: Nasce il primo figlio di Conla.

304 –IIE: Nel Darafe nasce la città di Bilal.

306 –IIE: I confini del Daefaels si ampliano arrivando sino alle catene montuose delle Anime.

Nasce il secondo figlio di Conla.

310 - IIE: Nasce il terzo figlio di Conla.

Molti imperiali iniziano a colonizzare i territori sia est che a ovest delle terre del Tramonto.

315 – IIE: Nascono il quarto e il quinto figlio di Conla, gemelli.

319 – IIE: Sorge Solomon, la capitale del Daerfaels.

321 – IIE: I Grivianalin abbandonano la prima corte per cercare il significato delle aurore spostandosi per tutta Doramarth

322 – IIE: Conla si presenta dinanzi alla foresta degli albori per parlare con il re degli elfi, Elesinil, successore di Erindol.

323 – IIE: Il re degli elfi accetta di aiutare Conla per poter avere un luogo più pacifico dove vivere.

329 – IIE: Nel Darafe nasce Wilburn.

330 – IIE: alle porte della foresta degli albori si presenta Berendur per cacciare via gli invasori umani che si sono insidiati nel loro territorio.

332 – IIE: Conla scopre il tradimento degli elfi. Inizia così lo sterminio degli elfi e dei nani per mano degli uomini.

I Maliedrinalin esiliati, trovano riparo nelle terre della Luna.

Fine degli anni della separazione. Iniziano gli anni del rancore.

333 – IIE: La foresta degli albori viene quasi del tutto decimata dagli umani. Molti elfi abbandonano la foresta degli albori.

Sorge Balza, la capitale dell’Impero.

I nani vengono respinti nuovamente verso le montagne.

334 – IIE: Conla emana la prima bolla imperiale: nessuno che non sia umano è ben accetto nell’Impero.

335 – IIE: nel Darafe nasce Misc.

336 – IIE: Berendur richiude le porte delle sue rocche tra le montagne.

337 – IIE: molti nani rimasti fuori dalle rocche di Berendur, scappano verso le terre del Sole.

341 – IIE: i nani nomadi fondano il Dregherr.

Muore Conla. Lascia in eredità tutto hai 5 figli.


III ERA, Daena


1 – IIIE: il popolo di Berendur fugge ad ovest attraverso i cunicoli per scappare dai goblin che son troppo numerosi. Il Mid O Ber è ormai decaduto.


2 – IIIE: Maliedrin dalla sua corte inizia a pensare a come vendicarsi dell’affronto subito.


4 –IIIE: Prima rivolta a Misc, nel Darafe per colpa delle tasse e del mal contento generale.


7 – IIIE: Il Daerfaels conquista anche i territori oltre le montagne.


8 – IIIE: I confini dell’Impero arrivano sino ai Montirossi, nelle terre della Luna.


10 – IIIE: Balza prospera e molte città imperiali crescono con essa. Nascono le prime strade maestre all’interno dell’Impero.


11 – IIIE: I confini dell’Impero crescono arrivando sino al sud delle terre del Sole.


12 –IIIE: con i goblin in superficie, molti popoli selvaggi delle terre del Sole scappano a nord e verso Oriente.


15 – IIIE: diversi elfi oscuri si inoltrano nella foresta degli Albori per uccidere i loro consanguinei.


19 – IIIE: dalle popolazioni nomadi delle terre del Sole, sorge Golar Mag, oltre le pianure nomadi.
La prima rivolta di Misc si placa nel sangue.


21 – IIIE: diverse comunità di Grivianalin si stanziano nell’estremo Oriente.


23 – IIIE: alcuni nani escono dalla Spina del drago, nelle Terre della Luna.


25 – IIIE: gli elfi oscuri saccheggiano i confini imperiali.


27 – IIIE: alcune comunità di elfi silvani lasciano la foresta degli Albori per paura di non sopravvivere.


28 –IIIE: diverse città imperiali vengono saccheggiate dagli elfi oscuri nella terra della Luna.
Nasce Namira, a sud della Terra del Sole sotto il dominio Imperiale.


29 – IIIE: Sorge Nulb, nelle terre della Luna.


30- IIIE: Sorge Gaki, nel Golar Mag grazie alla profeta Feanier detta la Martire con il trattato di Brenir.


32 – IIIE: inizia la costruzione della strada maestra che parte da Balza per arrivare a Nulb.


35 – IIIE: I predoni, scesi dal nord, assaltano Nulb; la città viene quasi rasa al suolo.


36 – IIIE: molti elfi della prima corte vengono rapiti dalla loro foresta.


37 – IIIE: gli imperiali condannano 48 elfi a morte per aver violato la prima bolla papale.


42 – IIIE: diverse città sorgono nel regno del Daerfaels. Vald insieme a Solomon diventano le città più importanti grazie al commercio.


43 – IIIE: Sorge Ambras detta la città franca, nelle terre del Sole, per mano di popoli barbari ed elfi grigi.


44 – IIIE: una nuova ribellione nel Darafe porta scompiglio. Bilal viene razziata e ucciso il reggente. Wilburn ha saccheggiato Misc.


48 – IIIE: sorge Magdalen oltre il fiume Barenvon nelle terre della Luna.

Iniziano gli anni del Decadimento.


50 – IIIE: Sorge Belafat nella provincia di Ambras


51 – III E: sorge Narano nel Golar Mag.


52 – IIIE: Misc muove guerra a Wilburn che si è alleata con Bilal.


54 – IIIE: in tutta Doramarth iniziano le grandi pioggie.
Con questo evento iniziano gli anni della tempesta.


58 –IIIE: Misc crolla contro l’attacco di Wilburn e Bilal.
Erutta il vulcano che sta nel Darafe.


59 – IIIE: Sorge il Karadin Vall per mano del clan dei Testabianca con capitale Taunos dopo la seduta nota come “Seggio di Laeg”.


60 – IIIE: Pelnor sorge nelle terre del Sole, nella provincia imperiale di Malpas.


61 – IIIE: I Madrielinalin razziano le terre oltre i Montirossi nella terra della Luna.


62 – IIIE: Nel Dregherr sorge Usbad.


68 – IIIE: gli imperiali abbandonano l’idea della strada maestra verso Nulb per colpa del clima e delle avversità e degli scontri contro i predoni.


70 – IIIE: alcuni elfi oscuri vengono mandati come messaggeri nel Dregherr.


73 – IIIE: Le grandi pioggie fanno nascere le paludi nella zona di Nulb. Molti fiumi han aumentato la loro portata e nascono nuovi affluenti.

Finiscono gli anni della Tempesta.


79 – IIIE: A Zacrà nell’Impero nasce Abrahel.


80 – IIIE: i nani del Karadin Vall iniziano a costruire diverse torri a sud della Spina del drago.


82 – IIIE: da Usbad i nani del Dregherr provano a conquistare le terre a nord della città.


84 – IIIE: l'Impero ricaccia indietro i nani ad Usbad.


93 – IIIE: Nulb viene razziata nuovamente dai predoni.


95 – IIIE: Loskied, nell'Impero, diventa la città imperiale più importante per le tratte navali.


98 – IIIE: alcuni elfi grigi si insidiano nelle Pianure nomadi.


99 – IIIE: Sorge il regno dell’Alamexia per mano dei 23 Valorosi, dichiarando Ambras, la città franca, la capitale di questo regno.


100 – IIIE: Gli imperiali iniziano a ritirarsi dai Montirossi. Molti popolani si troveranno a lasciar la loro casa ma tanti altri rimarranno lì a vivere.


101 – IIIE: iniziano gli scontri per la conquista delle miniere nelle montagne delle Anime tra nani e umani.


103 – IIIE: sorge sul Lago Argenteo, nelle terre della Luna, Ludvic dichiarando quelle terre di proprio dominio.


104 – IIIE: Abrahel comandante delle truppe imperiali delle terre della Luna, rimane a Nulb.


106 – IIIE: le ceneri del vulcano che si è spento si sono posate in tutto il Darafe.


111 – IIIE: finisce l’armistizio tra Bilal e Wilburn per mano di un sicario di Bilal che ha tentato l’assassinio del Qabus di Wilburn.


115 – IIIE: Centinaia di Goblin si riversano nelle terre della Luna uscendo dai Montirossi.


116 – IIIE: i nani sulle montagne delle Anime vincono lo scontro creando un limite per il Daerfaels.


120 – IIIE: sorge Breton sul lago Argenteo che dichiara tutti i territori sotto il suo principato.


126 – IIIE: i nani del Dregherr escono da Usbad e iniziano a conquistare alcune terre Imperiali.


128 - IIIE: i nani vengono ricacciati dentro Usbad. Nell’assedio la città crolla su se stessa e i nani rimasti si disperdono nelle terre vicine.


131 – IIIE: gli imperiali dichiarano Magdalen e i territori vicini, terra di nessuno.


133 – IIIE: Magdalen viene razziata da orchi scesi dai Montirossi.


134 – IIIE: gli imperiali abbandonano anche Nulb e dichiarano quelle terre, Ultima provincia. Abrahel viene considerato pazzo e dimesso dalla sua carica di generale.


136 - IIIE: Abrahel scompare una notte, viene visto andare verso Sud.


142 – IIE: Nascono i primi scontri tra Ludvic e Breton lungo le coste del Lago Argenteo.


156 – IIIE: i madrielinalin uccidono tutti coloro che tentano di rientrare nell’Impero. Centinaia cadono per mano loro. La colpa ricade sugli elfi silvani della foresta degli Albori.
Fine degli anni del Rancore.
Per anni l’Ultima provincia sarà terra di briganti, sicari e assassini.


160 – IIIE: Molte navi del Darafe saccheggiano le imbarcazioni imperiali.


166 – IIIE: scoppia una sanguinosa guerra tra Wilburn e Bilal dopo decenni di finta tranquillità.


167 – IIIE: L’impero impone la tassa sul grano. Tutti dovranno pagare una tassa per quanto grano producono o hanno conservato.


168 – IIIE: Wilburn crolla sotto la potenza di Bilal. Nasce il ducato di Bilal.


170 – IIIE: Pelnor si ribella per le tasse contro gli esattori imperiali.


200 – IIIE: In tutto l’Impero nascono voci di sommosse per colpa delle tasse.


212 – IIIE: alcuni imperiali rimasti nella Ultima Provincia, scoprono che Nulb è ora sotto il dominio di Herana la Zitella, una strega.

223 - IIIE: nasce il corpo dei Vardatorai di Breton


225 – IIIE: il Daerfaels patteggia con i nani del Karadin Vall per poter commerciare con loro con il patto di Vald.


230 – IIIE: Namira e Pelnor si alleano per cacciare le caste alte della società che godevano di troppi privilegi. La voce si diffonderà così velocemente che molti villaggi e paesi uccideranno preti e officianti.


231 – IIIE: Namira dichiara tutti i territori liberati dalla sopraffazione imperiale, figli di un nuovo regno; il Loner.
Un uomo, scarno ed emaciato, arriva a Bilal. Dice di chiamarsi Abrahel detto Il Campione.
Fine degli anni del Decadimento. Iniziano le decadi del Conflitto.


232 – IIIE: Sorge nell’Alamexia la biblioteca per mano del re della corte degli elfi grigi.


233 - IIIE: Il Campione si instaura a Bilal. Si nomina, Esecutore sultano nonostante il malcontento del popolo.


235 – IIIE: diversi emissari partono per tutta Doramarth da Bilal. Si chiede ad ogni regno la concessione di tutti i libri della Sakat Rusvat.


236 – IIIE: I predoni di Bilal saccheggiano tutte le imbarcazioni che viaggiano intorno alle loro coste.


238 – IIIE: Mirnielin, re della corte dei Madrielinalin, manda dei messaggeri a Bilal.


239 – IIIE: Le orde di goblin che infestano l’Ultima Provincia, sciamano verso Est. Lo stesso fanno gli orchi delle tribù dei Montirossi.


241 – IIIE: Nelle terre del Lago Argenteo molti banditi e accattoni seguono una donna soprannominata Aspide.


242 – IIIE: I nani del Dregherr perdono Usbad.


243 – IIIE: Nel Karadin Vall sorgono decine di conflitti contro i goblin che dopo secoli di calma sembrano essere tornati alla carica.


245 – IIIE: I confini Imperiali sono sotto il tiro degli elfi oscuri.
Nel Loner, molte truppe viaggiano verso Sud; sembra che Bilal stia mandando le sue truppe verso di loro.
Nel Daerfaels dilaga il caos per colpa di rivoluzionari che inneggiano al mondo nuovo del Campione che sta spargendo sangue e distruzione pare che tutto sia organizzato da Aspide.


246 – IIIE: Da Balza partono decine di truppe verso le città di confine.
Nel Loner iniziano diverse battaglie tra le truppe di Bilal e i difensori. Molte città costiere decidono di non intervenire e dichiararsi neutrali.
Da Nord diversi nani del Dregherr tornano a conquistare Usbad.
Dal Daerfaels partono alcuni eserciti per fronteggiare i goblin a Nord in aiuto del Karadin Vall.


247 – IIIE: i confini di Bilal si sono ampliati notevolmente; il Loner è sotto la morsa di Bilal.
Usbad torna in mano ai nani.
I confini occidentali dell’Impero sono ormai sotto la balia degli elfi oscuri. Molte città sono state razziate.
Nel Daerfaels, dalla capitale, partono diversi avventurieri pronti a uccidere l'Aspide che si dice si nasconda tra le montagne delle Anime dopo essere fuggita senza riuscire a rivoltare Solomon.


248 – IIIE: Gli eserciti di Bilal entrano nell’Impero dopo aver disseminato guerra e distruzione in buona parte del Loner.
I nani del Dregherr ritornano nelle loro roccaforti non ingaggiando mai lotta contro il Campione; Usbad rimane sotto assedio dall’esercito del Loner.
Gli elfi oscuri entrano nell’Impero. Analien Galanodiel li sta conducendo verso la capitale ma vengono fermati dagli elfi silvani nella Battaglia del sangue nobile, sulle pianure della nebbia.
L’Aspide muore a nord di Nulb per mano degli avventurieri mandati dal Daerfaels.
Nel Karadin Vall il caos dilaga per colpa dei goblin e degli orchi che han distrutto tutto il confine tra il Karadin Vall e le terre a sud.


249 – IIIE: l’orda del Campione sembra inarrestabile e le varie truppe assoldano elfi, mercenari e rinnegati da ogni dove. Diverse tribù di uomini delle Pianure nomadi, goblin, orchi e elfi oscuri si sono uniti nel cammino. Dal mare tutte le navi di Bilal hanno bloccato la navigazione.
Da Selcioconfine, nel Daerfaels, partono truppe di elfi che mandano in rotta le orde di goblin insieme all’aiuto dell’esercito del regno umano e dei nani.
Da Balza parte gran parte dell’esercito per contrastare gli invasori.
Gli elfi silvani continuano ad uccidere solo gli elfi oscuri in agguati tra i boschi imperiali.
Da Nulb gli avventurieri scendono sino alle coste e arrivano a Bilal.


250 – IIIE: L’Impero chiede aiuto al Loner chiedendo di schiacciare dal retro i nemici.
L’esercito del Campione si divide in due tronchi, uno diretto verso Balza e l’altro diretto verso l’occidente andando a contrastare le forze alleate dell’Impero.


251 – IIIE: La guerra per Sakat Rusvat. Sulle pianure della nebbia, dove erano già stati fermati la prima orda di elfi oscuri, gli eserciti dell’Impero e di Bilal si scontrano.
Il Loner intanto schiaccia gran parte del secondo ramo nemico mandandoli in rotta. Le perdite del Loner sono altissime.
Gli elfi silvani indeboliscono nuovamente gli elfi oscuri mandandoli in rotta verso est.
Gli avventurieri riescono ad arrivare al Vulcano del Ducato di Bilal.


252 – IIIE: gli avventurieri si addentrano sino alla capitale, Bilal. Scoppia la rivoluzione per mano del popolo, le retrovie dell’esercito del Campione tornano per sedare le rivolte.
A occidente, sul confine tra la provincia di Nulb e l’Impero l’esercito di Bilal viene mandato in rotta in ogni direzione. Molti scapperanno nascondendosi nelle paludi.
Il Loner si ritrae.
Nell’Impero gli elfi silvani si ritirano lasciando gli umani al loro destino.
Nelle pianure della nebbia il Campione muore per mano di un fante imperiale, il suo nome è tuttora ignoto. I manuali del Sakat Rusvat si perdono. L’ultime tracce si hanno prima a Zacrà, poi verso ovest, nelle Pianure Nomadi.


253 – IIIE: gli avventurieri scappando dopo un anno di boicottaggio del potere esercitato dal Campione. Vengono uccisi lungo la costa tornando verso casa. A Bilal sale al potere il capo dei rivoluzionari.
Nel Loner, la fascia di terra sul mare si dichiara stato indipendente. Nasce il Costabuia con Loskied come capitale.


254 – IIIE: Usbad, infine prova a dichiarare guerra al Loner per conquistare la fascia più esterna e aumentare ancora i confini.


255 – IIIE: La battaglia impervia in tutte le terre intorno Usbad. Qui sia il Thane dei duergar, Brenon Dag, che il reggente del Pelnor, Agueros IV, perdono la vita affrontandosi in cima alla Barn o Bad, piana di vedetta. La guerra si risolve senza vinti e vincitori. Usbad infine crolla su se stessa e i territori intorno son diventati solo macerie inservibili. Entrambi gli eserciti così si ritirano nei loro regni lasciando Usbad terra di nessuno.



IV ERA, Freir

1 – IVE: Si apre il Concilio dei Vincenti. Questi puniranno il ducato di Bilal con una pesante sanzione: parte dei territori limitrofi e delle miniere di ferro e minerali.

2 – IVE: Analien Galanodiel viene ritrovato ad ovest, oltre i confini imperiali, lungo il Barenvon da alcuni banditi.

Inizia il periodo noto come Preambolo.

3 – IVE: Bilal instaura una monarchia assoluta. Inizierà una politica di economia marittima collaborando con il Costabuia tramite il Patto dei 5 pirati.

4 – IVE: a Ludvic nascono i Cavalieri del Giaguaro.

5 – IVE: nascono i Lozzi nel Costabuia a seguito del trattato Scagionatura dei 5 pirati.

6 – IVE: Nel Karadin Vall iniziano a sorgere diverse città lungo tutta la catena della Spina del Drago.

7 – IVE: Analien Galanodiel si presenta dinanzi alla corte di Selciobosco dichiarando di voler far parte del loro regno ma viene rifiutato per le sue origini maliedrinaline. Inizia così il suo viaggio.

8 – IVE: Ricomincia la fondazione di Nulb. Magdalen intanto si è chiusa su se stessa proclamandosi città franca.

9 – IVE: nascono gli Acriti a Breton.

10 – IVE: Nel Daerfaels scoppia una epidemia. Molte delle personalità più importanti morirà in questo contagio.

11 – IVE: sorge Durgad nel Karadin Vall.

14 – IVE: Un nano del Karadin Vall costruisce e Taunos il primo sistema per scandire il tempo: Bra Nor Pir con un sistema di ruote dentate che permette l'accensione di 12 torce che si accendono e si spengono nell'arco della giornata.

15 – IVE: L'epidemia si diffonde oltre le Montagne delle Anime e inizia a contagiare le lande intorno al lago Argenteo.

16 – IVE: molte città del Daerfaels son diventate città fantasma. Molti superstiti iniziano a mercanteggiare con ciò che rimane delle città date alle fiamme per fermare il contagio.

17 -IVE: viene assassinato il reggente del Bilal, scoppia l'anarchia.

Con questo evento inizia per il ducato di Bilal gli anni bui.

18 -IVE: dal ducato di Bilal la siccità ha portato molti abitanti ad andare verso il Costabuia che ha posto ingenti tasse su tutti i forestieri.

19 – IVE: Breton e Ludvic chiudono le porte delle proprie città per non essere contagiati.

20 – IVE: muore Azan Von Hurden per colpa della epidemia. Al potere salirà Theoderic alla tenera età di 8 anni.

Un medico, Budoc di Collecavo, trova la cura per l'epidemia che ha colpito le terre della Luna. Inizia così la cura.

21 – IVE: nel ducato di Bilal si creano due fazioni che si danno battaglia in ogni città: i reazionari, dalla parte della monarchia assoluta e i fiduciari per la creazione di una repubblica.

22 – IVE: A Balza, nell'Impero i 5 papi emanano la bolla papale nota come “la caccia dei Sakat Rusvat”. Si vuole così ricomporre e proteggere i mitici libri per non farli arrivare a nuovi Campioni.

24 – IVE: Un fortissimo terremoto fa cadere una montagna, Piccoscuro, nei pressi del Golar Mag rendendolo ancora più isolato.

26 – IVE: Il Karadin Vall inizia un lungo periodo di commercio con i regni vicini.

29 – IVE: Analien Galanodiel dichiara di essere il padrone della foresta da ora in poi nota come Nimoiel nelle Pianure Nomadi.

30 – IVE: si instaura una nuova monarchia a Bilal, l'anarchia finisce con l'ennesima guerra civile nota come la Battaglia dell'Alba. Tutti i fiduciari son messi al rogo.

Con questo evento finiscono gli anni bui.

31 – IVE: In Alamexia esplode una rivolta a causa del malcontento del popolo. Ambras è nel caos più totale. Lo stato monarchico assolutistico ha portato il popolo sul lastrico.

32 – IVE: La grande biblioteca di Ambras viene messa sotto sigillo. Il reggente scappa verso nord per non farsi prendere dai rivoltosi.

33 – IVE: i rivoltosi distruggono il palazzo reale e tutta la corte ma la Biblioteca non viene saccheggiata.

34 – IVE: viene scovato il reggente in un piccolo villaggio vicino il mare. Viene ucciso per impiccagione.

35 – IVE: Sorge Ther nel Karadin Vall.

36 – IVE: Nascono i Cavalieri della Pantera nelle Contee di Confine sotto il dominio di Ludvic.

38 – IVE: A seguito della uccisione del re, Ambras non ha più governo. Inizia l'anarchia.

39 – IVE: In Alamexia molti uomini si danno al brigantaggio, i mercanti scappano verso il ducato di Bilal e il Golar Mag. L'Alamexia decide di ritirare i suoi confini e dichiarare le altre terre Incivili.

40 – IVE: molti abitanti delle terre Incivili vengono depredati e uccisi dai paesi vicini; è il caos più totale. Ambras chiude le porte della città. I villaggi e i paesi intorno vengono fortificati e protetti da piccole guarnigioni di soldati.

42 – IVE: Nascono i Madriani ad Ambras per meglio tutelare i confini della città.

43 - IVE: compare il drago Lindworm nel Karadin Vall.

70 – IVE: nella Provincia di Nulb muore Theoderic. Al suo posto salirà Bestor.

71 – IVE: sorgono Minas-Ungor e Bald-o- Dak nel Karadin Vall.

73 – IVE: Ludvic e Breton si ridanno battaglia per cercare di aver il prima possibile la cura, la battaglia sarà nota come: La guerra dei disperati. Le città verranno quasi del tutto rase al suolo e i campi circostanti distrutti.

74 – IVE: molti abitanti di Ludvic e Breton scappano verso Est oltre i Monti Rossi per trovare pace.

75 – IVE: a seguito della battaglia tra Ludvic e Breton il Daerfaels richiede di poter scrivere il patto noto come: La pace corrotta. A seguito di questo patto entrambe le città non combatteranno per almeno il prossimo secolo, cercando così di ristabilire una economia forte e per poter ricostruire le città distrutte tra l'epidemia e i numerosi conflitti.

76 – IVE: Ambras fa rientrare i suoi eserciti a difesa della città lasciando da soli i villaggi vicini che inizieranno a chiamare i mercenari.

77 - IVE: nelle Contee di Confine compare Guivre.

81 – IVE: Magdalen a seguito delle migrazioni da ovest cresce per popolazione e dimensioni.

89 – IVE: Nasce Teruel il temibile.

90 – IVE: nella Provincia di Nulb muore Bestor Von Hurden. Il suo diretto discendente sarà Carl III.

99 – IVE: nell'Alamexia si ricomincia a instaurare un nuovo sistema sociale.

100 – IVE: nell'Alamexia iniziano ad essere cacciati i predoni a nord, il regno è allo sfascio.

103 - IVE: Mundo Gottorp forgia la sua armatura per sconfiggere Lindworm.

110 – IVE: Carl III muore assassinato; al suo posto sale Teruel il temibile.

112 – IVE: Nasce Åsmund

119 – IVE: Nel Karadin Vall il thane decide di spostare gli scritti nanici ad Uranbar per salvaguardare la storia della loro discendenza.

120 - IVE: Lindworm e Mundo Gottorp si scontrano. Di loro non si saprà più nulla.

127 – IVE: Åsmund viene dichiarato mago di corte a soli 19 anni.

139 – IVE: Nasce la prima figlia di Teruel il temibile dal matrimonio con Adele II dei monti Rossi: Eliana

140 – IVE: Nasce Zararius, figlio di Deferil Galanodiel, fratello di Analien re della corte maliedrina di Nimoiel.

141 – IVE: nasce la seconda figlia di Teruel: Dafne.

142 – IVE: Ad Ambras la Biblioteca riapre le porte alla popolazione.

146 – IVE: 146 – VE: nascono i Soldati della Corona nella Provincia di Nulb tramite un accordo tra Emma e Riccardo I di Lustren.

147 – IVE: nasce il terzogenito: Lucius

150 – IVE: si proclamano i nuovi Papi.

151. IVE: Erk-Tir è l'ennesima Torre di vedetta sorta nel Karadin Vall.

152 – IVE: nascono i Gendarmi di Breton

155 – IVE: Lucius uccide il vecchio troll che da anni tormentava i ponti del Barenvon.

160 – IVE: muore Teruel il temibile e sale al trono Lucius detto il vile

162 – IVE: sorge l'ultima torre delle Torri Karadin o Torri di Vedetta nominata Minas-o-Gar nel Karadin Vall.

165 – IVE: Lucius il vile viene trovato morto nel suo letto e Eliana diviene la prima regina di Nulb.

167 – IVE: Urak-Du viene rasa al suolo da una invasione di orchi e goblin.

168 – IVE: nascono i Cavalieri del Leone di Ludvic nelle Contee di Confine.

169 – IVE: Si introduce la scrittura minuscola nel Lasiano per merito della riforma della scrittura di Aivis III sommo scriba della Biblioteca di Ambras in Alamexia.

170 – IVE: Nella foresta degli Albori nasce Ildin, nello stesso momento Analien muore nella sua corte.

171 – IVE: Deferil non diventa re di Nimoiel ma bensì viene scelto Afarielen detta Speranza.

172 – IVE: Åsmund crea la Nonmorte.

Con questo evento iniziano gli anni del Dramma e finiscono quelli del Preambolo.

173 - IVE: Compare Fàfnir nelle terre del Sole, ad ovest dell'Alamexia devastando interi villaggi.

174 – IVE: muore Eliana partorendo Atala e Gisela, due gemelle.

175 – IVE: finisce il patto di non belligeranza tra Ludvic e Breton.

176 – IVE: Nel Daerfaels esplode un enorme incendio a Grael. Molti degli abitanti scappano ma pochi sopravviveranno. La causa dell'incendio è ignoto.

177 – IVE: Breton inizia a conquistare i territori di confine di Ludvic.

178 – IVE: gli orchi e i goblin escono dai Monti Rossi e saccheggiano gran parte dei territori limitrofi. Il Karadin Vall si allarma e manda le sue truppe a combattere.

182 – IVE: nella Provincia di Nulb inizia la caccia di uno stregone “Alastor” dopo l'assassinio del re di Magdalen.

183 – IVE: Molti orchi son capitanati da Alastor che li manda a razziare anche i villaggi della Provincia di Nulb. In questo periodo si pensa nascano i mezzorchi.

184 – IVE: Zaririus diventa padre di Milinius, ultimo nascituro della foresta di Nimoiel.

185 – IVE: Alastor sembra essere stato avvistato nell'Impero.

186 – IVE: Alastor uccide uno dei Papi dell'Impero. Viene considerato il più importante fuorilegge.

187 – IVE: Muore il conte di Ludvic, inizia la guerra dei 70 anni.

188 – IVE: Alastor viene visto nelle Pianure Nomadi a comando di alcune tribù.

189 – IVE: Afarielen viene uccisa misteriosamente. I vecchi saggi della corte iniziano a interrogare tutta la corte.

190 – IVE: La tribù di Alastor conosciuta come La tribù del Vento invade i confini dell'Alamexia.

Iniziano gli anni della cenere.

191 – IVE: Nel caos dovuto dalla rivoluzione in Alamexia la tribù del Vento razzia gran parte dei villaggi a nord.

192 – IVE: Zararius viene incolpato della morte della loro regina ma riesce a scappare prima della esecuzione. Nel complotto si scopre che il padre, Deferil, ha aiutato nell'omicidio. Deferil nel momento della esecuzione sul rogo maledirà la intera foresta.

193 - IVE: Fàfnir dopo aver prosciugato il lago crea la sua tana al centro di quel che sarà chiamata Valle Salata.

194 – IVE: alcuni avventurieri dichiarano di aver visto dei morti camminare tra le colline a sud di Magdalen e tra i Monti Rossi.

195 – IVE: Viene assassinato il re del Daerfaels, il regno cade in mano a predoni, banditi e saccheggiatori che son arrivati dai mari a Sud.

196 – IVE: nasce Larenius figlio di Zararius che abbandonerà di lì a pochi mesi.

197 – IVE: Breton viene saccheggiata e data alle fiamme.

198 – IVE: nell'Alamexia i cieli risplendono delle aurore. Molti studiosi iniziano a viaggiare per studiare il motivo della loro comparsa.

199 – IVE: nasce la congregazione dei maghi a seguito della comparsa delle aurore.

200 – IVE: Nimoiel è ormai quasi disabitata. Molti elfi oscuri sono scappati verso nord chi è rimasto è debole e malato.

201 – IVE: si scoprono casi di nonmorte nell'Impero e nel Loner. Si diffondono gli scritti sulla Nonmorte.

202 – IVE: Zararius viene scovato e ucciso a Bilal sotto le spoglie di un certo Celimir, un elfo capo di una gilda di mercanti. Si scopre che faceva studi sulla Sakat Rusvat.

203 – IVE: Nell'Impero si proclamano i nuovi papi.

204 – IVE: si riaccende il vulcano di Bilal.

Atala diviene la seconda regina di Nulb.

205 – IVE: Alastor muore per mano di una donna di nome Agid nel conflitto L'ultima speranza.

206 – IVE: Ildin diviene il nuovo re della corte degli elfi silvani nella Foresta degli Albori.

207 – IVE: I popoli barbari sconfitti da Agid battono in ritirata. Agid dichiara i territori abbandonati dall'Alamexia e dai barbari, di sua leggittima proprietà.
Nasce il Sarzio con capitale Belafat.

208 – IVE: alcuni banditi che vivono nei pressi della foresta degli albori vengono contattati da Ildin.

Il Sarzio dichiara banditi tutti i reduci della tribù del Vento e vieta a tutti i maghi di praticare la magia.

209 – IVE: Nel Sud dell'Impero i decani vengono uccisi da sicari vestiti da lupi. Il gruppo di assassini vengono chiamati i Maliaschi di Cirnil.

210 – IVE: Esplode nuovamente il vulcano di Bilal. In questa eruzione migliaia di uomini e donne perderanno la loro vita.

A seguito delle bande di fuorilegge nelle terre del Sarzio, Agid instaura gli Spadari.

Finiscono gli anni della cenere.

211 – IVE: Nell'Impero vengono messi al rogo 56 stregoni e streghe tutti accusati di Necromanzia.

212 – IVE: Agid, regina del Sarzio viene brutalmente uccisa da un sicario. Si pensa sia un assassino dell'Alamexia.

213 – IVE: La congregazione dei Maghi inizia un'azione diplomatica con il Sarzio riguardo l'assassinio della loro regina con il Patto dei magi.

214 – IVE: Il patto dei magi si conclude con la dichiarazione di totale indipendenza del Sarzio e di tutti i territori che Agid dichiarò suoi; della nascita di reciproche rotte commerciali e di una cessione di territori limitrofi dell'Alamexia al Sarzio. Il Sarzio a sua volta garantisce di non avere intenzioni bellicose verso il regno vicino e di non vietare ai magi la possibilità di viaggiare nei suoi confini. Sul trono del Sarzio sale il primo generale dell'armata di Agid: Sir Baldur detto Cuorforte.

215 – IVE: Le pratiche necromantiche vengono messe al bando dal Concilio dei maghi.

A Nulb si impone la tassa sulla cera e il miele.

230 – IVE: Al cospetto di Sir Baldur Cuorforte compare Agimar, figlia di Agid, chiedendo il diritto di salire al trono. La sua nascita era stata tenuta all'oscuro di tutti fino a che lei non fosse stata pronta. Sir Baldur morirà in un duello nel piazzale antistante il palazzo reale di Belafat, capitale del regno. Sarà la regina più giovane del regno, a soli 23 anni.

238 – IVE: Agimar, regina del Sarzio, si sposa con Cassius, terzogenito di Sir Baldur restaurando così il malcontento del popolo.

240 – IVE: nasce il figlio di Agimar e Cassius, Balthasar.

246 – IVE: In una spedizione contro una banda di necromanti e adoratori di Loki vicino Belafat, catturano la strega Mastema, ricercata per aver diffuso delle epidemie nell'Impero e nel Loner. Morirà senza processo su una pira dove maledirà la discendenza di Agid, nasce così la leggenda del re di sangue. (si narra che soltanto il discendente diretto del sangue di Agid potrà portare prosperità al Sarzio).

248 – IVE: Balthasar viene allontanato dal regno del Sarzio per essere protetto dalla maledizione di Mastema. Viene mandato in Alamexia a studiare le arti magiche.

253 – IVE: Agimar guarisce da una strana malattia che l'aveva colpita. Molti pensano sia colpa della maledizione ma la regina seda ogni dubbio e proclama il Divieto di sospetto in cui si vieta di poter parlare di necromanzia, maledizioni o riti arcani in luoghi pubblici se non in possesso di un certificato arcano.

254 – IVE: muore Cassius, secondo re del Sarzio. Con la sua morte il potere passa per intero a sua moglie, diretta discendente di Agid.

263 – IVE: Balthasar viene trovato morto nel suo letto per cause ignote. Alcuni pensano sia stata colpa di qualche rito arcano andato male.

264 – IVE: la leggenda del Re di sangue si diffonde per tutto il Sarzio grazie ai Bardi e ai menestrelli che la cantano in ogni città e villaggio.

265 – IVE: muore Agimar a seguito di un malore. Tutti pensano sia colpa della maledizione della strega Mastema. Il regno rimane così senza una linea di sangue diretta a cui succedere. Sarzio torna nel caos dopo un periodo di prosperità.

266 – IVE: Gli elfi Maliedrini capitanati da Milinius uccidono il re del Golar Mag a Gaki. Si scatena una guerra sui confini contro questi elfi che vinceranno il conflitto prendendo il possesso della capitale.

267 - IVE: Fàfnir muore per mano di Sigurd.

Fine degli anni del Dramma.


V ERA, Adon

1 -VE: Grael torna ad essere abitata dai cittadini del Daerfaels e dagli umani.

2 – VE: Atala muore e sale sul trono sua sorella Gisela.

3 -VE: A Grael vengono condannati 312 uomini e donne con l'accusa di necromanzia, e pratica di magia.

4 – VE: Narano viene espugnata e i ribelli vengono portati nelle prigioni. Molti cittadini si daranno alla fuga diventando fuorilegge.

5 – VE: Larenius va a nord lasciando Bilal dopo aver scoperto chi è il vero padre.

6 – VE: dopo anni di caos si instaura una nuova monarchia nel Sarzio. Ora il monarca reggente è Hildemut III dichiarando sin da subito proibito ogni genere di potere arcano. Così facendo non cancella il Patto dei magi ma limita di fatto i poteri dei maghi nel Sarzio.

7 – VE: Nasce Lucius, figlio di Gisela e Guidiscalco detto il Magnate.

9 – VE: Larenius Galanodiel entra nei Maliaschi di Cirnil. Ildin e Larenius pare si incontrino nella foresta degli Albori.

10 – VE: nel Sarzio Hildemut III proclama i Bardi e i menestrelli Briefadel o noti anche come Perpetuanti. In tutte le città e i villaggi verranno ospitati e si garantisce per loro vitto e alloggio ma dovranno in cambio diffondere conoscenza e cultura.

11 – IVE: nel Golar Mag inizia la costruzione della prima prigione: Kartezlan.

12 - VE: il conte di Vald dichiara guerra a Solomon, capitale del Daerfaels. Grael si allea con Vald.

13 – VE: Larenius arriva a Nulb dopo aver superato l'Impero.

14 – VE: Vald diventa capitale del Daerfaels.

15 – VE: Kartezlan viene ultimata. Il suo costruttore, un elfo oscuro noto come Zielin si suiciderà sulla cima più alta del carcere che da adesso verrà chiamata Rossoguglia.

16 – VE: a Nulb iniziano a nascere gruppi organizzati di ladri e fuorilegge e Larenius si dichiara il capo di questa banda.

22 – VE: muore Guidiscalco detto il Magnate, assassinato durante una caccia al cinghiale.

34 – VE: muore Gisela e sale al potere suo figlio Lucius.

35 – VE: Larenius abbandona Nulb per la grossa taglia che pende sulla sua testa.

36 – VE: Nasce Edmund, figlio di Lucius e Tetrada di Magdalen.

45 – VE: Larenius si ripresenta a Nulb con una elfa al suo fianco: Ailla.

47 – VE: Larenius riprende in mano la gilda che ormai negli anni si è consolidata dentro Nulb che ora è nota con il nome di Candelieri del Barenvon. Il nome è dovuto ai traffici di cera e candele che Larenius e i suoi sono riusciti a fare lungo tutto il grande fiume guadagnando ricchezza e fama.

50 – VE: nasce da Larenius e Ailla il loro figlio: Gavriel Galanodiel.

60 – VE: nasce Vertra figlia di Lucius e Tetrada. Sarà conosciuta come la Malevola.

62 – VE: salgono al potere i nuovi papi dell'Impero.

68 – VE: nascono i Lanzichenecchi di Breton con il Patto di onore tra Lanzino e il Magnifico re di Breton.

71 – VE: sorge nel Golar Mag Vespero per mano di un mezzelfo figlio di Milinius.

80 – VE: nasce Elias di Magdalen nella Provincia di Nulb e muore Lucius. Sul trono di Nulb salirà Edmund, figlio di Lucius e Tetrada.

84 – VE: Ailla, moglie di Larenius, muore in un incidente a cavallo.

95 – VE: Larenius muore nella sua dimora lasciando il comando della sua gilda.

96 – VE: Gavriel Galanodiel diventa il comandante dei Candelieri del Barenvon.

100 – VE: Elias di Magdalen vince il torneo della città e diventa conte reggente leggittimo di Magdalen.

102 – VE: Vertra la Malevola si sposa con Bordo il porco. Nasce la prima figlia: Gundrada.

120 – VE: Muore il conte reggente Elias di Magdalen per mano di Bogomir Mazzalercia.

121 – VE: Muore Edmund di Nulb, al suo posto salirà al trono la sorella, Vertra la Malevola.

127 – VE: L'inverno particolarmente rigido porta alla migrazione verso sud di molte tribù delle Pianure Nomadi.

134 – VE: Muore Vertra la Malevola lasciando il trono diviso tra le sue 4 figlie: Guntrada, Carla I, Matilda e Veronica. Inizia Il complotto del trono di Nulb.

137 - VE: Sorge Averdurn per mano di Bogomir Mazzalercia.


le sette religioni di Doramarth

Questo post raccoglie e sistema tutti gli articoli riguardanti la religione in Doramarth.
In questo post introdurrò tutti e sette i culti senza entrare nello specifico ma spiegando i loro dettami e qualche cosa sui loro riti. Per ogni Culto verranno poi riscritti alcuni post.


Tutti o quasi credono negli dei di Doramarth.
Che tu sia un marinaio, un prode eroe, un mendicante o un maledetto scagnozzo figlio del peggiore dei mali, sarai sempre un credente nel bene o nel male.
Spesso i fedeli adorano più dei in quanto nessuno esclude la presenza delle altre divinità.
Questo non vuol dire che fra i vari credi corra buon sangue, tuttaltro.
Loki non è mai visto come un buon dio per quanto nel suo credo esistano giuste e obiettive ideologie, così come Maeve è vista come una dea lontana e assente.
Nonostante ciò le genti di Doramarth cercano il loro appoggio per una buona pesca, un buon raccolto, un felice anno, una proficua caccia e così via. Il fedele quindi crede in tutti per quanto, come dicevo, è pericoloso poter chiedere aiuto e invocare un dio rispetto che un altro.
Alcune società credono solo in un dio come accade nelle società naniche (credono solo in Laeg) così come gli imperiali adorano solo Conla.

Per i chierici e i praticanti di un culto, il discorso cambia in quanto son individui che decidono di abbracciare un solo credo.
Spesso portano servizi al proprio villaggio o aiutano in situazioni di emergenza; altre volte sono come delle sette: chiuse, pericolose e violente.
Sovente capita di poter trovare più organizzazioni dello stesso culto ma con ideologie diverse. Questo perchè non sono gli dei a dettare i dogmi ma i loro fedeli a interpretare ciò che gli è stato tramandato.

ADON
Il suo culto è uno dei più antichi e diffusi in quanto le prime comunità adoravano il sole e la luce. Egli è conosciuto come Verità e Luce o anche Sorgente.
I suoi precetti conosciuti anche come Licei sono radicati in tutta Doramarth e spesso le cattedrali, o Fari, più antiche riportano scritture scolpite risalenti alla III Era.

Definito il Protettore, Dio Sole e Liuthian. Egli è colui che diede il giorno e di conseguenza la notte.
I suoi dettami o Licei si basano sull’idea che tutto deve essere conosciuto. Che la luce e quindi la conoscenza sia alla base dell’ordine e che senza di questa il mondo non sarebbe vivibile. Gli adepti hanno l'obbligo di tramandare le conoscenze e di raccogliere i volumi persi sia riguardanti altre religioni che tutto ciò che riguardi Doramarth.
- Come la luce si propaga negli anfratti più oscuri così diffondi il mio verbo.- La luce può abbagliare, rifletti e cogita prima di dispensare consigli.
- Così come la luce esiste per motivi concreti, così tu devi essere concreto e rigoroso nelle tue scelte.
- La luce è nulla senza l'oblio, come i giusti esistono perchè vi sono i vili.
- La verità è ciò che regge questo mondo. Questa è però celata ai più da un velo d'ombra, non essere timoroso ma cercala.
- La luce è vita, proteggila.

Rituali
Le sorelle celebrano Adon nel giorno del Luminoso all’inizio di Awst con banchetti e feste intorno ai suoi altari con balli e danze e adunanze all’alba.
Per i riti funerari nelle prime Ere si usava lasciare il corpo al sole, chiuso in una teca di vetro ma nei secoli questo rito è stato sostituito con l’esposizione del defunto che viene lavato e cinto in un sudario e sorvegliato tutta la notte affinché la sua anima non si disperdi fin alla sepoltura che avviene all’alba. Ogni famiglia ha nel camino un piccolo scomparto in cui pone della pietra pomice e ogni anno viene cambiata come segno di buon augurio.
Questo culto è anche uno dei pochi che celebra oltre che alla morte anche la nascita di qualcuno. Ad ogni nascita vengono portate delle candele da tutti i parenti e amici della famiglia che vengono poste intorno al nascituro e rimangono accese finchè non si consumano in segno di protezione.

FREIR - BRENIR
Freir fu colui che creò il primo globo magico o Paracelso - sorgente del vento magico e quindi anche colui che iniziò la creazione di Doramarth.
Il suo culto è molto particolare perchè si divide in due filosofie molto nette. Da un lato coloro che sono più severi e duri, dall'altro coloro che credono nella forza delle parole.
Questa contrapposizione di pensiero ha portato a cambiare il nome del dio da Freir, l'uomo e paragonato al fuoco e a Brenir, la donna alla fiamma.

Freir è conosciuto anche come: Il Distruttore, La Rinascita, Brenir.
I suoi valori sono: Temerarietà, Purificazione, Ira, Serenità, Speranza, Distruzione, Severità, Castigo.
- Incenerisci il tuo nemico senza pietà alcuna
- Risparmia coloro i quali il capo è già ricoperto dalla cenere.
- Coloro che sbagliano e che spengono la fiamma dell'uomo vanno purgati.
- Porta il tuo credo con onore agli esseri non ancora toccati dalla sacra fiamma
- Il fuoco è forza e vita
- La fedeltà nel fuoco incenerisce la paura.
Rituali
Festeggiato il giorno di Cambiamento in cui molti paesi creano enormi pire e organizzano duelli e tornei. Durante l’anno viene anche celebrato con l'inizio dell’inverno - in genere con la prima nevicata - con piccole fiaccolate in giro per il paese in maniera tale che Brenir non faccia venire un inverno troppo freddo.
Le donne che  servono questo culto sanno a cosa vanno incontro e lo accettano di buon grado. Tutti i fedeli sanno che è un culto che spesso richiede molti sacrifici, che spesso punisce in maniera molto violenta.
I matrimoni in genere si celebrano con il battere un martello un ferro rovente e piegarlo in due alternando i colpi tra marito e moglie fino a che non diventa un grande anello di metallo, simbolo della forza e dell'impegno che il matrimonio impone.
Comunemente sono fedeli di Brenir boscaioli, carbonari, fabbri, orafi e di tutti quei lavoratori che hanno a che fare con il fuoco.

Curiosità
Per tutti i credenti, la testa è la sede dell’anima, perché centro delle emozioni e della volontà.
Quando qualcuno muore, viene lui posto sulla fronte un piccolo amuleto a forma di scudo affinché Brenir possa guidarlo nell’oltretomba. I defunti vengono arsi su pire di legno coperti dal mantello che hanno posseduto in vita e a qualche oggetto di loro importanza.
In battaglia, alcuni dei fedeli più convinti appendono alla cintura le teste mozzate dei loro avversari per far notare il loro bottino di guerra. Alcune delle teste più importanti vengono anche imbalsamate con olio di cedro, chiusi in scrigni ed esposti prima di una guerra.
Si narra che alcune guerre siano cessate proprio grazie a questa usanza tra le tribù del Golar Mag.

LAEG
Laeg viene chiamato anche come: Il Creatore o L'Araldo.
Egli celebra valori come: Fermezza, Onore, Testardaggine, Vigore, Forza.
 -La terra è nascita e vita , il creato viene da essa.
- Il futuro è pericoloso rimani fedele alle tradizioni.
- Ricorda con onore il passato del Clan.
- Il passato è ciò che siamo.
- Non tentennare dinanzi al peccato, egli è voluttuoso e mutevole mentre la tua forza rimane impassibile.


Rituali
I Tarnat portano con loro sempre un martello e indossano guanti di cuoio con marchiate a fuoco alcune frasi di Laeg. I templi di Laeg crescono ovunque anche se fuori dalle società naniche più che di un vero e proprio culto si parla di riti. Egli viene onorato dai contadini il giorno di Raccolta con pellegrinaggi ai suoi santuari. I nani lo festeggiano con banchetti lussuosi e cerimonie all’interno delle loro rocche.
I santuari di Laeg fuori dalle comunità naniche è facile trovarli tra i campi dei contadini, su sentieri impervi e vicino le locande lungo le strade maestre. I contadini più poveri lo raffigurano con pile di sassi ricoperti in cima da terra a raffigurare la possibilità di poter creare anche nel terreno più duro.
Rito di sepoltura
Ogni nano viene posto in una tomba di marmo.Alla sua morte viene costruita una tomba su cui viene inciso solo l’emblema del clan poiché non è importante chi muore ma chi ne ha sofferto. Ogni clan ha le sue catacombe ma ogni nano può entrare a onorare i defunti. Nella tomba si ripone anche un medaglione di Laeg e lo scudo con cui è stato considerato adulto. Da questa usanza sono nate le catacombe, enormi cunicoli fiancheggiati dalle tombe dei nani. Ogni catacomba ha solo due entrate perennemente sorvegliate.
Fuori dai regni nanici molti sotterrano il corpo oppure creano delle cripte.

CONLA
Tra tutte e sette i credi presenti in Doramarth quello di Conla è sicuramente quello più diffuso grazie all'espansione imperiale nel corso delle Ere.
Questo culto ha letteralmente creato la società imperiale e questo regno vive secondo i dettami di Conla.
Ma chi è Conla?
Rispetto agli altri Dei, Conla ha vissuto fisicamente su Doramarth. Egli non ha creato nulla in quanto secondo i teologi egli è l'incarnazione di tutti e 6 i venti di magia (quelli che crearono Doramarth). Egli non è altro che il settimo vento: l'universale, l'unione fisica di tutti i venti.
Se questo punto è molto discusso tra gli intellettuali, per i credenti quel che importa è seguire quel che predica:
- L'uomo è il centro del mondo; egli è la chiave di volta, egli è la speranza.
- Ogni uomo e donna sono parte del mondo stesso.
- Colui che cerca la verità non la teme.
- La virtù di un eroe è nel suo seme. Un figlio sarà sempre all'altezza del padre.
- L'Uomo è colui che non teme la sua superiorità dinanzi alle aberrazioni.
- Vivi come colui che sarà ricordato non come chi sarà dimenticato.

I dettami di Conla si sono sviluppati nel corso della sua vita con il nome di Bolla.
Ogni Bolla, ce ne sono diverse centinaia, indica in maniera più o meno esplicativa cosa fa un imperiale, quali sono le scelte giuste e quali sono le tentazioni che un imperiale rischia di conoscere.

Rituali
 Sepoltura: Nell'Impero i credenti si fanno in genere cremare e le ampolle vengono poste sugli altari delle chiese. Questa cerimonia è in uso sin dagli albori del credo in quanto si narra che l'ampolla di Conla è esposta nella cattedrale di Balza.
Altra usanza, nata durante la IV Era è quella di costruire piccole cappelle in cui riporre i propri cari.

La Santa Donna: questo credo nasce parallelamente a quello di Conla ma non viene considerato blasfemo in quanto si celebra la moglie di Conla il cui nome non è mai stato noto. La sua figura viene paragonata al coraggio e al valore avendo partorito i 5 gemelli e viene perciò scolpita come buon auspicio su culle e armature.

Legge
Una raffigurazione della Santa Donna con Conla morente.
Le leggi che la chiesa imperiale ha indetto sono moltissime. Nei secoli i Papi hanno sistemato, modificato, aggiunto e corretto diverse Bolle e soltanto i migliori Magistrum conoscono alla perfezione le Bolle papali. Per questo motivo il sistema è sempre molto caotico e spesso nascono nuove leggi ad hoc per questo o quel caso rendendo tutto ancor più confusionario.
In ogni caso sono due le Leggi che tutti quanti, anche al di fuori dei confini imperiali, conoscono:

Homo Sacer:  è uno dei reati più comuni, e paradossalmente più comuni, nell'Impero. La dicitura vuol dire "colui in attesa di giudizio" e ci si macchia di questo reato quando si fanno atti contro il culto.
 La decima Bolla: è la bolla che afferma che tutte le razze non umane vanno eliminate e cacciate dai territori sacri all'Impero. Per questa Bolla ci furono retate, inquisizioni e guerre civili per trovare e cacciare i non umani:
"Chi aiuta, nascode o sfama un appartenente alle razze inferiori è considerato un Homo Sacer". 

DAENA
Il suo dominio risiede nell'acqua, nei mari, nei laghi, nei fiumi, negli eterni ghiacciai, nella neve, la nebbia e la pioggia e nei fluidi naturali.
Daena è una dea molto particolare che viene celebrata sopratutto dai villaggi costieri e dai navigatori. Molti pescatori incidono sulla fiancata della barca qualche piccola preghiera in nome della Dea sperando che il mare non li aggredisca mai. I villaggi costieri erigono statue di legno arrivato dal mare con il ritratto di Daena. Molti chiaroveggenti sono ex Adepti o Inclusi di Daena e tramite specchi d'acqua cristallina vedono il futuro
 Daena è conosciuta come la Veggente, la Cullatrice, la Vendicativa e la Placida.
I suoi dettami sono:
- L'acqua è vita e la vita tornerà all'acqua;
- La tua vita è come un fiume che scorre tra rocce e imprevisti;
- Tu sei l'onda portatrice di vita ma anche la tempesta annunciatrice di catastrofe;
- La verità risiede in ciò che ti circonda, come il mare che circonda il mondo;
- Come l'acqua è inarrestabile così la tua determinazione deve essere implacabile;

Rituali
Giuramento ordalico
Quando un Adepto supera i primi quattro anni di studio deve recitare il Giuramento ordalico.
"Che diventi cieco se sono colpevole" in riferimento alla prova dell'Alta Marea.
Alta Marea
Questa prova si affronta quando un Incluso termina il suo ciclo di studi.
Questa prova consiste nel calarsi in una fonte d'acqua, legati a testa in giù e resistere all'innalzamento della marea per tutta la notte. Al termine chi non avrà superato la prova sarà cacciato dal monastero mentre gli altri potranno proseguire come sacerdoti di Daena.
L'imbevitura
Questo rito è molto semplice e viene celebrato dai tanti guerrieri che sono devoti a questa dea. Prima di un duello o di un combattimento il guerriero lava la propria arma con acqua (a volte anche vino) recitando le parole "Che diventi cieco se sono colpevole".
Un rito simile sembra essere celebrato anche dai barbari delle Pianure Nomadi che invece intingono le loro armi nel sangue delle loro vittime con la credenza che il sangue rendi più forti e più giuste le proprie armi.
Rito Funebre
Quando qualcuno muore Daena richiede che il corpo ritorni al suo elemento, all’acqua, in maniera da poter rinascere come nuova vita. Il defunto viene posto su un’imbarcazione insieme a qualche oggetto a lui caro e lasciata andare ai flussi del mare o del fiume.
Altrimenti se in vicinanza di una cascata o un lago legano il morto a dei pesi e lo lasciano sotto il peso della cascata.
Rito Dell’Inclusione 
Viene celebrato il giorno del Fertile con processioni sul mare sino ad arrivare nei pressi del monastero e fare dono di quel che si ha a Daena. In cambio la Marna offre la benedizione ai fedeli e dichiara chi saranno i nuovi Adepti e i nuovi Inclusi.
Rito del buon Raccolto
Viene celebrato il giorno del Fertile, nell’entroterra. Diversi contadini lo celebrano con una pentola d’acqua e un chicco di riso o grano sperando che Daena faccia cadere abbastanza acqua per un buon raccolto.

 MAEVE Maeve è la dea del firmamento, dell'aria e del vento. Dal suo intento sono nati gli elfi e lei promise loro la terra promessa. Erindol fu la prima guida e lì porto alla Foresta degli Albori.
Le foglie di pasta che vengono offerte durante le cerimonie.
Quello di Maeve non è mai stato un culto fanatico o pericoloso in quanto tutto si basa sulla ricerca della promessa di un luogo migliore e sulla concezione di un mondo in cui gli spiriti aiutino i credenti. I sacerdoti sono persone dal temperamento strano. Così come il vento è calmo e burrascoso così molti di loro hanno un carattere suscettibile e lunatico. Solo i più credenti sanno come gestire questo temperamento e soltanto grazie allo studio dei dettami di Maeve.
I suoi precetti vengono tramandati da discepolo a discepolo sin dal primo giorno e alcuni tra i più credenti si sono rintanati tra antiche colline o in cima alle torri per studiare il firmamento.
- Da quando il mondo è nato il suono si è espanso nelle Ere. Ascolta il mondo, e troverai la guida.
- Colui che non ascolta è cieco, sordo e il suo verbo è privo di potere. Ignoralo.
- Maeve promise la terra che ci accoglierà, abbi fede e un giorno la raggiungerai.
- Il sacrificio permise agli elfi di prosperare. Non risparmiarti.
- Il vento è mutevole, forte e placido, calmo e terribile.
- Maeve veglia su di noi, tra le stelle e le nuvole, tra le bufere e le pioggie. Non temere l'ignoto e ciò che non comprendi ma studialo e apprendilo.
- Come il vento è messaggero egli è anche distruttore. Non farti accecare dal potere ma impara a conoscerlo e ad usarlo.
- Lo spirito è sempre con te, ascoltalo ed egli ti indicherà la via.
Rituali
Rito di sepoltura: Quando qualche fedele muore è uso cremarlo e spargere le sue ceneri al vento cosicché egli possa tornare spirito. Sovente capita di poter vedere sui tetti piccoli lenzuoli che volteggiano al vento. Questo indica che in quella casa si richiede l’aiuto di Maeve.
Ogni giorno della Trasformazione viene celebrata dagli elfi e ad ogni fine mese della primavera molti pellegrini viaggiano per celebrarla. I suoi santuari si trovano più facilmente sulle montagne e colline che sulla pianura.
Il Rito della Trasformazione: .Le leggende vogliono che il mondo nasca e muoia ogni anno e la trasformazione sta in questo, la primavera è l'attimo della rinascita venerato e festeggiato dagli elfi. La maggior parte degl'elfi festeggia nei boschi questa festivita e molti altri pellegrini giungono nei luoghi di culto dalle città o dalle Montagne. Sebbene ogni razza abbia il suo modo di festeggiare la "Trasformazione" si dice che la festa indetta dagl'elfi sia quella più strabiliante. Canti, Danze opere di intrattenimento tornei e giochi di ogni genere animano la foresta per l'intera settimana di Fine mese. Altresì si tengono lezioni su matematica e astronomia, materie amate da Maeve. E' da notare come in questa settimana gli elfi siano meno schivi nei confronti degli umani e dei nani e delle altre razze in genere.
Tutti sono invitati a partecipare anche credenti di altri culti, poichè la conoscenza deve essere libera e tutti hanno il diritto di apprendere.

LOKI

Loki messaggera di morte.
Tra i sette culti esistenti in Doramarth solo uno è temuto, demonizzato e perseguitato: il culto di Loki.
Loki è il dio della corruzione, del cambiamento, della trasformazione, dell'idea stessa di sovvertire lo stato attuale di un momento.
Egli creò la pioggia in maniera tale che l'acqua potesse cadere dall'alto e non vivere solo sulla terra. Egli creò i goblin dall'ombra della goccia di Laeg che diede vita ai nani. Egli creò il tempo a finché ogni creatura, soprattutto gli elfi, avessero una fine della loro vita.
Loki ha sempre invidiato il grande operato dei suoi fratelli e nell'invidia creò il tempo e forse questo fu la più grande opera in tutto il creato ma lui non se ne è mai accorto.
Il culto di Loki è un culto spesso pericoloso in quanto sicari e assassini provengono da questo credo che molti, spesso semplificandolo eccessivamente, riassumono tutta la sua filosofia nel "morte è contrario di vita, quindi uccido in nome di Loki". Questo culto in realtà è molto più profondo di quel che si crede. La Necromanzia è nata proprio dalla filosofia lokiana spingendosi a formulare l'idea che il contrario di vita è la nonmorte.
Loki infatti non è semplicemente il far sì che qualcosa cambi ma è proprio l'atto del cambiare. Molti teocrati e filosofi dicono che Loki risiede nel dubbio, nel momento stesso in cui la mente vacilla. Egli è la tentazione, l'orizzonte appena oltre la mano, l'angolo più buio della ragione umana.
I suoi precetti vengono celebrati in tutti i raduni dei fedeli all'inizio di ogni cerimonia:
- La verità è oltre lo stato delle cose.
- Il cambiamento è ciò che porterà ad una nuova esistenza.
- Non temere il dubbio, accettalo, rinforzalo, instillalo nei tuoi simili.
- La morte è vita e la vita è morte.
- Ciò che è liquido è anche solido.
- L'oscurità è parte della luce.
- Ciò che emana calore può anche essere freddo.
Rituali
Non esistono tante cerimonie documentate del culto di Loki e quel poco che si sa fu estorto con le torture durante le Ere o con il raccoglimento di documenti e processi.
Ilk Olarak Dogan (il Tramando dell'Uno): Un Asal Sayi  può decidere di affidare il primo libro di Loki ad un Accolito meritevole di aver servito il culto di Loki. Per poter ottenere il primo libro l'Accolito deve sottomettersi alla prova del Tramando dell'Uno.
La prova si suddivide in varie parti che corrispondono alla creazione della copertina del libro, alla creazione della carta, rilegatura del manufatto, e alla scrittura del testo una volta che l'Asal Sayi avrà dato l'ok.
L'Accolito potrà ricopiare il testo del suo maestro ma dovrà aggiungere le sue annotazioni di come egli pensa che potrà corrompere e cambiare il mondo. Al completamento della prova egli sarà un Asal Sayi e potrà in futuro consegnare il suo Uno ad un nuovo Accolito.
Rito del ritorno: Questo rito sarebbe la cerimonia funebre. Esso consiste nella sparizione totale del cadavere in un qualsiasi modo. Alcuni creano dei cimiteri senza lapide in luoghi insospettabili, altri lasciano il cadavere sprofondare negli abissi o altri posano il cadavere all'interno di bare o loculi già occupati.