maggio 04, 2010

Considerazioni

 Un tempo mi chiesi di riassumere Doramarth in poche domande: queste furono le risposte!


Beh, di tempo ne è passato e cosa si può dire di Doramarth?
Bella e intrigante domanda...
Questo progetto a volte mi consuma e spesso devo cercare di riassumere il punto della situazione.
Cosa rende questa ambientazione diversa? 
Questa è una delle domande che mi attanaglia.
Doramarth è diversa da altri setting per il suo voler essere profondo e coerente. Molte ambientazioni cambiano tra 1.0 a 2.0 senza considerare lo storico del gioco. Alcuni creano grandi eventi che dovrebbero raccimolare fan e ammiratori e poi scoppiano come bolle di sapone.
Doramarth no.
Locandina per Lucca 2009
Doramarth vuol essere un insieme coerente dove il mondo non è solo una classica copiaticcio senza senso. Come nella storia le culture si mescolano, così succede in Doramarth. Arte, tradizioni, modo di vivere e pensare son tutte informazioni che spesso mancano per quello spessore che solo un gdr vuol dare.
Quali sono gli elementi di questa ambientazione?

Innanzitutto il classico fantasy. Elfi, nani, umani, orchi e goblin in pieno stile Tolkieniano ma questo elemento principale si è andato via via mescolandosi con la cultura mediterranea ed araba. Velieri che ricordano i micenei più che i pirati spagnoli, nani contadini che han quell'aria da popolo calmo ed ermetico da abitante della antica grecia, predoni arabi, l'idea clericale e autarchica del vaticano nei secoli bui, i più classici druidi e vichinghi.
Tutto ciò si è però unito anche alla fiaba.
Non solo grandi eroi ma tetre foreste, strane legende e racconti. Personaggi senzienti e pericolosi come i troll che tonti vivono sotto i ponti. Di orchi che si cibano solo di bambini e di streghe che vivono grazie agli incubi che offrono.
Una alchimia di sapori, odori e sensazioni che nel fantasy oggi difficilmente si respira.
Le storie di che parlano?
Doramarth non vuol essere epico, non per forza. Che vi siano potenti maghi e valorosi guerrieri? beh quello c'è ma le storie parlano di gente semplice e di come queste, forse, si siano ritirate su dal fango in cui son cresciuti. All'inizio delle storie i personaggi son persone stolte senza un'idea del mondo se non quella che la vita gli ha offerto ma l'avventura diventa anche un modo per ampliare i propri orizzonti.
Forse è proprio questo uno degli elementi di tutte le storie.
La conoscenza. L'idea di come questo cambi il modo di vedere il mondo è sostanziale. Certo, il modo di vederlo potrebbe rivelarsi triste, effimero, spregevole ma questo è dato al personaggio.
Molti potrebbero corrompersi dinanzi alla conoscenza mentre altri ne trarrebbero gaiezza e forza.
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