aprile 17, 2010

Nani, Karadin Vall e Dregherr - parte 1

Per capire i nani innanzitutto bisogna rendersi conto come son nati.
Nella prima era, i nani son nati dalla unica lacrima di Laeg dovuta alla visione dei nani.
Da quella lacrima nacque il ceppo originario nanico e dalla sua ombra la razza dei goblin. L'eterno odio tra le due razze porterà ad avere una guerra all'interno del primo regno che fondarono: il Mid O Ber nelle Terre del Tramonto. La guerra si concluse con i goblin che fuoriuscirono dalle rocche naniche riversandosi in superfice e invadendo quel che poi sarà l'Impero e portando alla disfatta del regno nanico. Così nel 291 della Seconda Era i capoclan di tutti i nani sino ad allora sopravvissuti si riuniranno nel Concilio di Laeg dividendosi tra i difensori del regno nanico e coloro che volevano fondarne uno nuovo.
I primi che saran battezzati con il nome di Kvasir rimarranno tra le montagne e per scappare dal Mid O Ber che brulica di goblin si dirigeranno a est, nelle Terre del Sole, dove fonderanno il Dregherr, i secondi andranno ad ovest, nelle Terre della Luna, dove sorgerà poi il Karadin Vall e verranno chiamati Andvari.

*     *
*

Già da questo si evince come queste due famiglie naniche abbiano creato una loro diversa cultura nonostante la medesima provenienza.
Sia per condizioni ambientali che sociali entrambi i regni han cambiato il loro normale modo di vivere, ad esempio il Karadin Vall, meno conservatore, ha creato alleanze e scambi commerciali con i regni vicini mentre il Dregherr è rimasto chiuso nei suoi monti.
Ma adesso analizziamo bene entrambi.
La prima cosa che colpisce visitando i due regni è come il Karadin Vall abbia sviluppato una enorme conoscenza dell'architettura insieme alla scultura. Colonne a bassorilievo, lesene, gradini intarsiati, capitelli floreali, pareti scolpite e finestre che permettono l'ingresso della luce rendono bene l'idea di questi nani e l'integrazione con la superficie. Il tema della natura e del loro passato infatti sono il loro tema principale. I bassorilievi parlano delle lotte contro i goblin per giungere sino alla attuale dimora e della costruzione delle loro città. Capitelli, colonne e archi invece descrivono la fauna e la flora che li ha accolti. Rami intrecciati ad animali e creature misteriose. Enormi pietre scolpite tra sorgenti e torri si intervellano nelle loro decorazioni ad intreccio tipiche di questa razza.
Esempio di architettura del Karadin Vall
All'esterno le torri del Karadin Vall risultano squadrate e grezze, proprio il contrario dei loro interni vistosi. Le entrate son sempre spoglie e passano inosservate per non dire del tutto invisibili agli occhi dei più. Questo è dovuto al fatto di non dover essere sempre costretti a difendere le entrate e infatti tutti i visitatori vengono bendati sino all'interno della montagna. Spesso le entrate son decorate solo da un leggero motivo che richiama il clan che vi risiede ma rimanendo sempre invisibile ai forestieri.
Nel Dregherr invece l'architettura si unisce al mosaico e all'affresco. Le architetture son ricche di cupole, absidi, piccoli rosoni, spessi costoni e archi sia a sesto acuto che non, grandi colonne ottogonali, grosse e pesanti ma che svettano verso l'alto. Le colonne son decorate da mosaici su cui vi è scritta la loro storia mentre le cupole riportano le glorie delle battaglie nel Mid O Ber e nel Dregherr.
L'interno di una fortezza nanica del Dregherr
I colori freddi e scuri tipici della loro arte fan capire il modo in cui interpretano la loro arte, come un modo serio ed ermetico di tramandare il loro passato. Sovente qui capita vedere nani seduti intorno a colonne e studiare gli antichi mosaici che decorano le absidi e le colonne. Le finestre son spesso assenti sostituite da lanterne posizionate a diverse altezze. Quelle presenti servono ad illuminare le cupole più alte e mimetizzate con il resto dell'architettura. I capitelli son lucidi e lisci, come i basamenti delle colonne. Delle volte la pietra scura arriva a riflettere il luogo intorno rendendo ancora più cupo l'ambeinte. Spesso le loro decorazioni son ricche e minuziose. Piccoli archi ornano i fregi intervallati da teste di animali come leoni, aquile, tori, pipistrelli e delle volte anche teschi. Sui soffitti più alti e meno importanti vi sono riproduzioni affrescate o a mosaico di stelle e costellazioni, a volte son rappresentate intere vedute con infinita pazienza. Le strutture esterne a differenza dei loro fratelli lontani son ricche di cupole e fregi sapendo della difficoltà che esiste per raggiungere le loro città. Le comunità più limitrofe però assumono una architettura esterna che si mimetizza con l'ambiente circostante nonostante la presenza di vistose entrate in cui vi son decorazioni tipicamente dregherriane.

*     *
*

Anche il modo di rendere omaggio al passato è diverso tra i due regni. Nel Karadin Vall lo studio è affrontato da vecchi saggi mentre nel Dregherr lo studio è per lo più frutto dello sforzo individuale.
In ogni caso in entrambe le società il modo di rendere omaggio a Laeg e di conservare e custodire il passato son rimasti invariati nelle varie ere.
Le società dei kvasir sono organizzati su un forte potere che rimane in mano ad un solo nano all’interno della società, costui è chiamato Laegren, ossia un “figlio di Laeg”, che generalmente è l’elemento più forte della comunità. Ogni decade viene eletto il nuovo Laegren e nessuno può disobbedirgli.
Egli detiene il potere giuridico ed esecutivo, è considerato il primo sacerdote della comunità ed è anche l’unico stratega di guerra. Difficilmente si avvale di qualche consigliere ma può capitare. I kvasiris, in plurale, diversamente dagli altri nani hanno però l’usanza di far salire al potere anche le donne, infatti nessun nano discrimina per il sesso ma considera tutto dalle azioni che vengono compiute.
I nani delle montagne o Andvari sono nani abbastanza socievoli e ben predisposti alla diplomazia. Durante i mesi più caldi è facile scovarli vicino l’entrate delle loro roccaforti.
Le loro società sono basate sulla presenza di un individuo che è sempre il più vecchio del clan denominato Thane. Ad esso spettano le responsabilità legate al benestare della comunità e alla creazione di nuove leggi. Ogni Thane nomina annualmente i suoi due consiglieri nella cerimonia di Laeg. I due nani nominati, che possono essere anche femmine, devono aver superato l’età matura e aver almeno un discendente.

0 commenti: